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Cinq pistes pour le livre au futur

Oculus Rift, périphérique informatique de réalité virtuelle conçu par l'entreprise Oculus VR. - Photo OCULUS VR

Cinq pistes pour le livre au futur

Comment lirons-nous dans vingt ans ? Si le marché de l’ebook homothétique a atteint ses limites, la recherche se poursuit à partir de plusieurs innovations technologiques. Livres Hebdo en présente cinq qui pourraient influer sur l’évolution numérique du livre.

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Par Pierre Georges,
Créé le 02.12.2016 à 00h00,
Mis à jour le 02.12.2016 à 10h04

"Qu’est-ce qu’un livre numérique? Qu’est-ce qu’Internet? Qu’est-ce qui les distingue encore?" Au cœur des dernières Assises du livre numérique organisées par le Syndicat national de l’édition le 16 novembre, la fusion des consortiums du livre numérique (International Digital Publishing Forum, IDPF) et du Web (World Wide Web Consortium, W3C) veut incarner une tendance : la convergence de l’édition et d’Internet.

"Nous faisons cela car nous croyons au livre et à son futur", explique Bill McCoy, le directeur exécutif de l’IDPF. Pour l’avenir du livre, les universitaires et les éditeurs distinguent aujourd’hui deux tendances. "D’un côté, résume Alexandre Gefen, chercheur au CNRS travaillant notamment sur les cultures numériques, l’expansion du livre numérique homothétique stagne, pour ne pas dire s’enlise. De l’autre, la recherche et l’innovation qui se font en dehors du monde du livre le touchent directement." Elles conduisent à repenser l’évolution de la lecture.

Après des années d’expansion, le marché du livre numérique homothétique piétine partout dans le monde. En France, le chiffre de 2 % de Français possédant une liseuse semble figé. Aux Etats-Unis, où elles ont atteint des sommets, les ventes d’ebooks reculent mois après mois, s’inscrivant à - 9,5 % en 2015 selon l’Association des éditeurs américains (AAP).

"Malgré toutes les promesses, il existe trop de freins pour que l’ebook explose : les coûts toujours trop élevés, le coup d’arrêt porté au projet ReLire, la frilosité générale…", analyse Alexandre Gefen, qui voit cependant trois tendances se dessiner pour le livre numérique : la désintermédiation du marché via la vente directe selon le modèle d’Amazon, le basculement vers les formules d’abonnements illimitées, et enfin l’expansion du piratage. "Rien n’interdit de penser que le piratage va faire à l’ebook ce qu’il a fait à la musique", estime-t-il.

Des formes hybrides

"Actuellement, ce qu’il faut relever en premier, c’est la convergence du livre papier et du Web, la fusion existentielle entre édition et Internet, assure Jeffrey Jaffe, le président du W3C. Ce phénomène est en train de créer des formes hybrides de livres avec des contenus dynamiques, et ouvre un champ d’action infini pour l’édition." Fondateur des éditions Volumique, Etienne Mineur confirme : "Le livre du futur sera un travail en commun, qui multipliera les compétences et les métiers. Je suis certain que le livre va rester fait de papier, mais aussi que des domaines de l’édition vont se déplacer vers d’autres formes", s’enthousiasme-t-il en présentant un prototype d’oreiller qui raconte des histoires pour aider les enfants à s’endormir, s’arrêtant quand l’enfant est endormi et reprenant au même point le lendemain. "Ce qui change surtout, estime-t-il, c’est la façon de mettre en scène et de présenter le récit, on ne peut plus se contenter simplement d’écrire."

Les éditeurs l’ont bien compris, qui tentent de tester peu à peu de nouvelles pratiques de lecture. Hachette Livre, par exemple, vient de présenter une application basée sur la géolocalisation baptisée "Emile", en référence à Emile Zola. Une notification est adressée à son utilisateur se promenant dans Paris lorsqu’il passe à proximité de tel ou tel monument. Un document audio se lance, qui propose un extrait d’une œuvre de Zola, de Virginie Despentes ou de Simon Liberati, lu par un acteur de la Comédie-Française. A la fin de la lecture, l’application propose d’acheter le livre en question.

Alliance papier-écran

En littérature pour la jeunesse surtout, les maisons d’édition rivalisent d’inventivité. A l’occasion du 15e anniversaire de la série Les p’tites poules, Univers Poche a créé une application de jeu gratuite, "ludique et respectant la richesse graphique des albums", d’après Aurélie Denoize, chef de groupe marketing et développement digital de la maison. Loin d’être un simple produit dérivé de la série à succès, l’application affiche une vraie vocation narrative à travers un lien entre le papier et le smartphone. "On ne peut débloquer certains niveaux ou personnages qu’en les scannant dans les albums papier", précise Aurélie Denoize.

D’autres éditeurs tentent le pari de la lecture couplée sur papier et tablette, comme pour la dernière parution des éditions Invenit, Dans l’atelier de Werther. "Grâce à la reconnaissance de l’image, l’enfant se trouve plongé, en même temps que sa lecture sur papier, dans l’atelier de maître Werther", un maître imprimeur fictif apprenti de Gutenberg, raconte son éditeur, Dominique Tourte. Des vidéos ou des petits jeux s’enclenchent pendant la lecture, permettant au jeune lecteur de vivre la réalisation d’un incunable, de fabriquer de l’encre ou de dessiner des lettrines enluminées. "Nous croyons au livre hybride, qui se vit sur papier et sur tablette", souligne Dominique Tourte.

S’écartant de la voie encombrée et finalement peu innovante de l’ebook homothétique, l’avenir du livre pourrait bien ainsi s’inventer "ailleurs". "Les transformations technologiques laissent apercevoir un avenir du livre en dehors de l’édition", observe Alexandre Gefen, qui envisage l’émergence du "livre applicatif". "Cela nous amène à de nouvelles formes de littérarité, très intéressantes pour une raison : elles transforment le plaisir de la lecture." Pour l’instant, toutefois, cet avenir ne se dessine encore que par petites touches. "Je ne m’attends pas à des transformations spectaculaires ces prochaines années, estime finalement Alexandre Gefen, mais plutôt à des éléments qui convainquent et se mettent en place petit à petit."

1. A table !

Les personnages d’Alice au pays des merveilles prennent vie sur la table magique de Sony. - Photo SONY

Présentée à titre expérimental lors du dernier salon mondial des technologies émergentes, le SXSW à Austin, au Texas, l’Interactive Table Top de Sony avait fasciné autant qu’elle avait fait rêver par ses applications possibles dans le monde du livre. Le prototype se présente comme un projecteur pouvant transformer n’importe quelle surface plane en un écran tactile interactif et animé.

En utilisant des capteurs de profondeurs ainsi qu’une technologie de suivi de mouvement, le projecteur scanne et analyse le livre imprimé posé sur la table puis l’anime en conséquence. Les images prennent vie en se projetant, lumineuses et en couleurs, et il suffit de les toucher du doigt pour qu’elles sortent du livre et évoluent sur la table. Le texte également peut prendre une tout autre dimension : lorsque l’on surligne un passage du doigt, les mots sortent de la page et s’affichent dans une plus grande taille sur la table.

Lors de sa démonstration, la firme japonaise a présenté le projecteur avec une édition illustrée d’Alice au pays des merveilles (photo). Les dessins et les textes animés pouvaient être manipulés par le lecteur et interagir avec lui ou avec les objets physiques posés sur la table.

2. Vivre son livre

Démonstration d’un prototype du casque Oculus. - Photo OCULUS VR

Et si le livre ne se lisait plus, mais se vivait ? Alors que Microsoft ou Samsung démocratisent les casques de réalité virtuelle, les expérimentations autour du livre se multiplient depuis plusieurs années, s’immisçant petit à petit dans le monde de l’édition.

Les éditeurs comme les start-up bricolent pour enrichir leurs livres de réalité augmentée : de la collection "Dokéo" chez Nathan, proposant des ouvrages scolaires doublés de contenus 3D, aux "Histoires animées" pour la jeunesse lancées par Albin Michel en mai, en passant par les livres sur smartphones, augmentés d’expériences immersives et interactives, conçus par les éditions At Play soutenues par Google.

Outre la jeunesse, la bande dessinée se prête bien à ces expériences. Casterman a ouvert la voie en 2012 en s’associant avec Dassault Systèmes pour La Douce, un album de François Schuiten dont l’héroïne, une locomotive, s’animait sur écran lorsqu’on plaçait la BD devant une webcam. "Cela apporte une nouvelle touche poétique. L’expérience de réalité augmentée n’est pas là pour se substituer à l’album, mais plutôt pour immerger le lecteur dans une nouvelle dimension. C’est une piste que l’on donne pour imaginer la bande dessinée de demain", explique Mehdi Tayoubi, chez Dassault Systèmes.

Entre BD et jeu vidéo

Autre prototype plus récent, l’adaptation en réalité virtuelle de Sens, une bande dessinée de Marc-Antoine Mathieu parue chez Delcourt, utilisant la technologie du casque de réalité augmentée Oculus Rift. L’expérience oscille entre BD et jeu vidéo, alternant des phases de narration pure avec des phases de gameplay. L’œuvre est disponible sous forme d’une simple application mobile.

3. Souple comme le papier

Prototype d’écran flexible conçu par LG. - Photo LG

"Si je devais me projeter dans quelques décennies et ne retenir qu’une seule innovation marquante, ce serait les écrans flexibles, ces dispositifs de lecture numérique, dont les propriétés seraient similaires à une feuille de papier", explique Louis Wiart, chercheur au Labex Industries culturelles et création artistique (Icca) de l’université Paris-13. Il s’agit en somme d’un livre numérique prenant la forme d’un écran que l’on pourrait manipuler, enrouler, plier et déplier selon ses besoins.

La firme coréenne Samsung a déposé en octobre 2016 un brevet pour la production d’écrans flexibles et enroulables, laissant espérer dès l’année 2017 les premiers smartphones intégrant cette innovation. Plusieurs fabricants dans le domaine du livre ont déjà tenté de mettre au point des appareils la mettant en œuvre. La société chinoise Wexler, avec son FlexOne, a fait un premier essai en 2012. Les chercheurs de l’université de Kingston (Canada) ont cette année mis au point le ReFlex, un livre numérique équipé de capteurs de mouvements et d’un actionneur sensible au toucher, donnant la sensation au lecteur de tourner les pages en pliant l’écran vers la droite ou vers la gauche.

Malléables, légers et résistants aux chocs

Si le concept n’en est encore qu’à ses balbutiements, il est possible d’imaginer dans l’avenir des appareils malléables, légers et résistants aux chocs. "Les lecteurs pourront facilement passer d’une taille d’écran à une autre et, par exemple, déplier leur dispositif numérique pour feuilleter une bande dessinée, le réduire comme ils l’entendent pour lire dans les transports en commun, ou encore le replier pour le ranger dans leur poche", imagine Louis Wiart.

4. L’ebook dont vous êtes le héros

"Dans ce thriller se déroulant dans l'Etat de l'Illinois en Amérique, vous incarnerez Frenchy : un tueur en série…" The french touch, de Paul Ghislain. - Photo ADRÉNALIVRE

AdrénaLivre, qui se définit comme une "start-up éditoriale", est une jeune maison d’édition innovante installée à Lille. Son idée première est simple : "C’est au livre de s’adapter au lecteur, et pas l’inverse, proclament Bertrand Meslier et Paul Crombé, ses fondateurs. Nous publions donc des livres numériques basés sur des "choix conséquences", lesquels vont faire évoluer de manière importante l’histoire."

La société vient de publier ses quatre premiers livres graphiques interactifs qui s’adaptent au lecteur. Ils sont d’abord destinés à la jeunesse. Le dernier d’entre eux, The french touch, est un polar dans lequel le lecteur agit sur le cours de l’histoire en faisant des choix. "L’histoire devient la vôtre au fil de vos choix, de vos humeurs et de vos impulsions. L’idée est d’explorer cet univers littéraire et graphique à la manière d’un monde ouvert, grâce à des centaines de branches et d’histoires différentes", explique Paul Crombé.

La lecture, sur tablette ou sur smartphone, peut durer de deux à six heures. Tout en pensant déjà à industrialiser leur production, les jeunes créateurs expliquent vouloir adapter les créations littéraires qu’ils éditent aux nouveaux usages, dans un espace de liberté qui hybride littérature et jeux vidéo. "Notre objectif est de démocratiser cette nouvelle forme de narration. La lecture interactive est la clé du futur de la lecture."

5. L’hologramme lecteur

Ambiance de jeu vidéo d’autrefois pour l’installation Livre In Room de lecture par hologramme, conçue par Joris Mathieu et le Centre dramatique national de Lyon. L’effet pour le spectateur est impressionnant. - Photo TNG/CDNL/JORIS MATHIEU

Entrer dans une petite bibliothèque, choisir un livre, scanner le code-barres, s’asseoir confortablement. Un acteur virtuel apparaît alors sous la forme d’un hologramme et commence sa lecture du texte. L’idée n’est pas tirée du prochain Star wars : elle était bel et bien présentée lors du dernier salon Livre Paris. Baptisée Livre In Room (LIR), une cabine de bibliothèque mobile, imaginée par le Centre dramatique national de Lyon, permet une expérience de lecture inédite. Les séquences visuelles, enregistrées par des acteurs, "donnent vie au livre par une lecture intime, explique Joris Mathieu, directeur du Centre dramatique national de Lyon et initiateur du projet. Mon rêve, précise-t-il, c’est arriver à une sorte de bibliothèque de Babel accessible partout, que le public ne verrait pas comme une attraction mais comme un outil du quotidien."

Une machine itinérante

Le projet prend pour l’instant la forme d’une machine itinérante, qui s’installe en quelques heures, et qui entend proposer cette nouvelle expérience littéraire dans les bibliothèques, les salons du livre, les halls de théâtres ou les espaces publics. Il s’agit, par l’innovation, de toucher des publics, en particulier parmi les jeunes, qui ne se dirigent pas spontanément vers la lecture. Après qu’un partenariat a été noué avec l’Institut français, le prototype va continuer à se développer. Il fait actuellement l’objet d’une tournée de présentation qui se terminera en octobre 2017 à la Foire du livre de Francfort, dont la France sera l’invitée d’honneur.

Voir la vidéo d'une séance : https://vimeo.com/122012116






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